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ONLINESPIELRECHT |
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Artikel erschienen in GameStar/dev-Ausgabe 3/2006
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Onlinespielrecht – Auch in der virtuellen Welt gilt nicht immer nur das Recht des Stärkeren Hunderttausende treffen sich täglich innerhalb der simulierten Welten von Onlinespielen. Wo Menschen zusammenkommen, ist Streit oft nicht weit. Das Onlinespielrecht wird mehr und mehr zur Spielwiese auch für Juristen.
Computer- und Videospiele haben in den letzten Jahren die zwischenmenschliche Kommunikation für sich entdeckt. Microsoft hat bei seiner neuen Xbox 360 sogar den Entwicklern aufgegeben, nur noch Spiele mit Onlineunterstützung zu entwickeln. Im Gegenzug bietet Xbox Live nach entsprechender Aktivierung eine ständige Verbindung zu den Microsoft-Servern, führt ein Reputationssystem für Spieler ein und kündigt an, dass auf dem eigenen virtuellen Marktplatz auch Teilnehmer untereinander eines Tages Geschäfte machen können. In der PC-Welt ist die Onlineunterstützung schon etwas älter. Gab es zunächst die praktisch auf Grafik verzichtenden MUDs (Multi User Dungeons), hat es Ultima Online vor einigen Jahren vorgemacht, wie man eine große Onlinegemeinde zum regelmäßigen Ausflug in die virtuelle Realität bewegt. „Everquest“, „World of Warcraft“ und „Second Life“ haben dieses ausgeweitet und halten zahlreiche neue Möglichkeiten für die Spieler bereit. Doch überall, wo Menschen zusammen kommen, und sei es nur im virtuellen Raum, da kann es auch Streitigkeiten geben. Und wo Streitigkeiten sind, da ist auch der Ruf nach rechtlichen Regelungen und regulierenden Juristen nicht weit. Noch tut sich die Jurisprudenz schwer damit, das Onlinespielrecht richtig unter ihre Fittiche zu nehmen. Es fehlen in Deutschland die wirklichen Fälle und darauf aufbauenden Gerichtsentscheidungen. Entwicklungen gerade in den USA und Asien zeigen jedoch, dass diese nicht mehr lange auf sich warten lassen werden. Diebstähle und Unterschlagungen von virtuellen Gegenständen werden dort inzwischen regelmäßig von den Strafverfolgungsbehörden untersucht. Dabei muss es gar nicht unbedingt der Ruf nach neuen Gesetzen sein. Auch das bestehende Recht erfasst zahlreiche der denkbaren Fälle, wenn auch noch manches unklar ist.
Rechtsgeschäftliches Miteinander Denkbar sind sowohl strafrechtliche wie zivilrechtliche Konstellationen. Das Zivilrecht dient dazu, das freie Spiel des (rechtsgeschäftlichen) Miteinanders zu regeln. Relevant wird es für Onlinespieler schon heute täglich hundertfach in Deutschland, wenn über eBay oder spieleigene Marktplätze virtuelle Gegenstände und ganze Accounts den Besitzer wechseln. Hierbei werden nicht selten dreistellige Beträge für besonders starke Schwerter oder Charaktere gezahlt. Bei realen Sachen läge der klassische Kaufvertrag vor. Bei virtuellen Gegenständen ist alles etwas komplizierter. Bereits in mehreren Fachaufsätzen streiten sich die Rechtsgelehrten über die Natur des Virtuellen. So kann nicht von wirklichem Eigentum an den virtuellen Gegenständen gesprochen werden. Dies würde voraussetzen, dass dem Eigentümer ein Ausschließlichkeitsrecht zustünde. Etwas, das die Betreiber der Onlinewelten vehement bestreiten. Sie fühlen sich oftmals als Herrscher der Welt von Server und Software und behalten sich in EULA und AGB alle Rechte vor. Zu sehr fürchten sie, dass Änderungen an der Spielsoftware oder übersehene Fehler im System Schadensersatzansprüche der Nutzer auslösen können. Rezension erzeugt Missgunst. Es ist durchaus umstritten, ob die Betreiber sich tatsächlich derart weitgehend alle Rechte vorbehalten können. Die amerikanische Spielvereinigung „Blacksnow Interactive“ verklagte 2002 in den USA die Firma „Mythic Entertainment“, die unter anderem das Onlinespiel „Dark Age of Camelot“ entwickelte und betrieb. Blacksnow behauptete, Mythic habe das Versteigern von virtuellen Gegenständen und Accounts verhindert. Leider kam es aufgrund einer Schiedsgerichtsklausel in den AGB von Mythic nicht zu einem Urteil. Schon die wirksame Einbeziehung der Bedingungen der Onlinespielbetreiber kann nach deutschem Recht problematisch sein. Wer Software im Laden erwirbt, muss schon beim Kauf Kenntnis von allen Bedingungen erhalten, damit diese wirksam einbezogen werden. Ist das nicht der Fall, etwa indem einfach nur lapidar auf angeblich in der Packung liegende Lizenzbedingungen verwiesen wird (sog. Schutzhüllenverträge oder auch „Shrink-Wrap Lizenzen“), können diese auch nicht nachträglich gültig werden. Etwas anderes kann gelten, wenn ein getrennter Vertrag über das Onlinespielen nachträglich abgeschlossen wird – sofern das Onlinespiel nicht wiederum notwendiger Bestandteil des Gesamtvertrags ist. Natürlich ist auch dieses hoch umstritten. Ebenso wie die Frage, das Recht welchen Landes überhaupt Anwendung findet. § 28 Einführungsgesetz zum deutschen Bürgerlichen Gesetzbuch (EGBGB) verweist hierzu auf das Land, wohin der engste Bezug bei einem Vertrag besteht. Meist dürfte dies der Standort der Server sein, auf denen das Spielgeschehen stattfindet. Kann wie bei Xbox Live jeder Spieler sein eigenes Spiel hosten, wird es sportlich. Und für Verbraucherverträge kann es nach § 29 EGBGB wiederum ganz anders sein. Dieses Gesetz will den Verbraucher schützen und ihm deshalb die Möglichkeit einräumen, im eigenen Land einen Prozess zu führen. Aber auch hierzu gibt es wieder eine Ausnahme in § 29 Abs. 4 EGBGB nämlich dann, wenn die Leistung ausschließlich im Ausland erbracht wird. Gerade bei Verträgen mit internationalen Bezügen ist stets sehr genau der Sachverhalt zu prüfen. Leider hat auch die Rechtsprechung noch nicht für Klarheit gesorgt.
Unwiderleglich erwirbt der Spieler natürlich auch Rechte gegenüber dem Spielbetreiber, die ihm den versprochenen Spielgenuß verheißen. Wird dieser nicht bereitgestellt, kann auch dieses Haftungstatbestände auslösen. Hieraus jedoch das gegenüber jedermann wirkende (Eigentums-) Recht an bestimmten virtuellen Gegenständen abzuleiten, dürfte etwas weitgehend sein. Was aber wird dann gehandelt? Auch der Meinung, dass es sich ausschließlich um Software handele, kann widersprochen werden. Die Software bleibt auf dem Rechner des Betreibers und wird auch nur mittelbar durch den Spielbetrieb mitgestaltet. Weitergegeben werden nicht einmal bestimmte (Datenbank-) Einträge, denn auch die bleiben weiter auf dem Spielserver bestehen. Sie werden allenfalls bei der Übertragung einem anderen Account zugewiesen. Bliebe noch die Dienstleistung oder das Werk. Wer im Auftrag einen Charakter aufbaut oder ein bestimmtes Schwert beschafft, ohne dass es auf einen konkreten Erfolg ankomme, der ist Dienstleister i.S.d. §§ 611 ff. BGB. Wie bei den meisten Arbeitsverträgen muss man sich bemühen, dem Auftrag den Wünschen des Auftraggebers entsprechend zu erfüllen. Wer hingegen einen ganz bestimmten virtuellen Gegenstand für Geld übertragen will, der schuldet ein Werk und hat damit einen Werkvertrag i.S.d. §§ 633 ff. BGB geschlossen. Vertragsgegenstand ist hier nicht das Handeln und Tun als solches, sondern das konkrete Ergebnis. Unumstritten ist jedoch auch dieses nicht. Hier enden auch nach Meinung einiger die Befugnisse des Betreibers. Ist schon länger anerkannt, dass der Weiterverkauf von Software unter Privaten nicht ausgeschlossen werden kann, so kann dieses auch auf Accounts von Onlinespielen übertragen werden. Zumindest dann, wenn das Spiel ohne Account nicht nutzbar ist.
Mit Gewähr Ist es zu einem wirksamen Vertrag welcher Art auch immer gekommen, können Gewährleistungsrechte bestehen. Der Anbieter hat den Vertrag zu erfüllen. Kann er das nicht, weil z.B. ein Schwert schlechtere Eigenschaften aufweise, als versprochen, oder gar nicht mehr in seinem Besitz ist, dann kann er zur Ersatzbeschaffung bis hin zum Schadensersatz verpflichtet sein. Auch können Ansprüche entstehen, wenn der Gegenstand nicht der versprochenen Beschaffenheit entspricht. Man ist als „Händler“ solcher virtueller Waren stets vom Betreiber des Dienstes abhängig, dass dieser keine unvorhergesehenen Änderungen vornimmt oder andere Ausfälle entstehen. Es kann daher nur angeraten werden, entsprechende Ausschlüsse beim Vertragsschluss zu vereinbaren. Auch andere zivilrechtliche Konstellationen sind nicht nur denkbar, sondern werden auch zahlreich praktiziert. So werden beim Onlinespiel „Second Live“ virtuelle Grundstücke vermietet bzw. verpachtet, was den normalen Miet- und Pachtregeln des BGB folgt. Wie der Spiegel Anfang 2006 berichtete, gelang es einer hessischen Lehrerin, bisher fast 200.000 echte Dollar Gewinn mit virtueller Landpacht zu machen. Dass es sich nur um simuliertes Land handelt, ist für das Recht unbeachtlich. Auch eigene Nutzungsmöglichkeiten können zeitweise an andere gegen Geld übergeben werden.
Strafrecht Sogar strafrechtliche Konsequenzen sind grundsätzlich denkbar, wenn auch nicht immer so, wie man zunächst annehmen mag.
Am einfachsten erkennbar dürfte noch ein Beleidigungsstraftatbestand i.S.d. §§ 185 ff. StGB sein. Diese erfassen nicht nur das geschriebene (Chat-) Wort, sondern auch verbale Entgleisungen durchs Mikrofon, wie es Microsoft bei Xbox Live standardmäßig seinen Kunden zur Verfügung stellt. Auch obszöne Gesten via Webcam fallen darunter. Beachtet werden muss aber stets das Milieu, in dem das Onlinespiel sicht befindet. Handelt es sich um ein kampfbetontest Spiel, kann ein harter Ton üblicher sein, als z.B. bei Familienrollenspielen wie „The Sims Online“. Damit ist auch die Schwelle zur Ehrrührigkeit unterschiedlich. Dies gilt auch dann, wenn durch Steuerung der Spielfigur selber Missachtung oder Nichtachtung dem anderen gegenüber angedeutet wird. Dies dürfte allerdings in der Regel im Spielsystem angelegt und damit sozialadäquat sein. Zu beachten ist, dass Spieler meist unter Pseudonym auftreten. Hier liegt eine Beleidigung in der Regel erst vor, wenn sich der Spieler unter diesem Pseudonym eine gewisse Reputation aufgebaut hat - sofern das Pseudonym nicht aufgedeckt wird.
Diebstahl, Raub, Betrug Diebstahl ist in den §§ 242ff. StGB geregelt. Strafbar macht sich, wer widerrechtlich einem anderen etwas wegnimmt. Geschieht dieses auch noch mit Gewalt oder zumindest einer entsprechenden Drohung, handelt es sich sogar um die schärfere Fom des Raubs nach §§249ff. StGB. Die Tatbestände von Diebstahl und Raub sind an eine Körperlichkeit der entwendeten Gegenstände gebunden. Wegnehmen kann man nach dem Gesetz nur Dinge, die auch angefasst werden können. Virtuelle Gegenstände fallen somit nicht darunter, was auch für die Sachbeschädigung nach § 303 StGB gilt. Wer das virtuelle Inventar eines Mitspielers mutwillig zerstört, ist somit nicht wegen Sachbeschädigung dran.
Ganz straflos muss der Übeltäter aber nicht davon kommen. Als Auffangtatbestand bietet sich da der Betrug nach § 263 StGB an. Erforderlich ist hierfür, dass eine Täuschung einen Irrtum erregt, der Irrtum zu einer Vermögensverfügung führt und diese wiederum einen Vermögensschaden bedingt. Der massenhafte Handel mit virtuellen Gegenständen – das Handelsvolumen wird für 2005 auf 900 Mio $ geschätzt – zeigt, dass virtuelle Gegenstände, wie auch Accounts, durchaus einen nennenswerten Vermögenswert darstellen. Wer somit durch Vorspiegelung falscher Tatsachen einen Mitspieler zur Übergabe eines virtuellen Gegenstandes verleitet, ohne dass dieser hierfür eine angemessenen Ersatz erhält, begeht einen Betrug. Ein derartiger Fall ereignete sich im März 2005 in Shanghai. Ein Mann übertrug „leihweise“ einem vermeintlichen Freund beim Onlinerollenspiel „Legend of Mir 3“ einen virtuellen Gegenstand. Der Freund verkaufte den Gegenstand jedoch für umgerechnet ca. 700 Euro weiter. Als der so Betrogene von der örtlichen Polizei nur die Auskunft erhielt, dass virtuelle Gegenstände in China vom Gesetz nicht geschützt würden, griff er zur Selbstjustiz und tötete den Freund. Er selber wurde inzwischen zur Todesstrafe verurteilt.
Wird nicht ein Mensch, sondern ein Computer getäuscht, so dass dessen Programm entgegen den Wünschen des Programmierers abläuft, so liegt ein Computerbetrug nach § 263a StGB vor. Dies kann bei Onlinespielen z.B. durch Hacking und Einschleusen manipulierten Programmcodes geschehen. Werden nur offensichtliche Lücken des Systems ausgenutzt, dürfte noch kein Computerbetrug vorliegen. So gelang es Anfang 2005 einem Spieler von „Everquest II“ von Sony Online Entertainment, einen virtuellen Grübelstuhl für Gnome durch Ausnutzung eines Programmfehlers massenhaft herzustellen. Diese verkaufte er sodann an andere Spieler, was unter anderem dazu führte, dass die virtuelle Währung des Spiels auf ein Zehntel inzwischen einbrach. Getäuscht wurde der Server von Everquest II damit aber noch nicht. Das Programm lief wie (fehlerhaft) vorgesehen ab. Auch ein normaler Betrug gegenüber den Käufern der vermintlich wertvollen Stühle dürfte nur schwerlich anzunehmen sein. Sie erhielten, was sie wollten, sofern nicht die Seltenheit des Stuhls in den Vertrag in Form etwa einer zugesicherten Eigenschaft aufgenommen worden war. Kaum einer dürfte an so etwas gedacht haben.
Ein aktueller Fall betraf das Onlinespiel „Eve Online“. Anfang 2006 gelang es Hackern dort 57 Spielerkonten zu übernehmen. Welche Schäden hierdurch entstanden sind, blieb bisher unklar. Der Hersteller berichtigte jedoch umgehend seine Software.
Druidendolch gegen Leben Selbst Erpressung i.S.d. § 253 StGB ist denkbar. Notwendig ist, dass ein Mitspieler mit Gewalt oder Drohung zu einer Handlung, Duldung oder Unterlassung genötigt wird, was wiederum dessen Vermögen schädigen muss. Stellt im Spiel ein überlegener Charakter dem anderen nur die weitere Möglichkeit in Aussicht, durch Herausgabe von virtuellen Gegenständen dem drohenden Spieltod zu entgehen, dann liegt sicherlich noch keine Erpressung im Sinne des realen Strafrechts vor. Vielmehr werden Spielmechanismen sozialadäquat eingesetzt und der Mitspieler bekommt einfach eine weitere Handlungsoption, auf die er sich nicht einlassen muss. So ist dann eben das Spiel. Anders kann es jedoch sein, wenn ein Spieler dem anderen suggeriert, die Macht zu besitzen, das Spielsystem regelwidrig zu manipulieren und dieses erpresserisch einsetzt. Ein „gib mir Dein Iventar oder ich lösche Deinen gesamten Account“ hat nichts mehr mit dem eigentlichen Spiel zu tun und der Erpresste wird vor vermeintlich vollendete Tatsachen gestellt. Es handelt sich um eine Erpressung im Sinne des Strafrechts, die angeklagt werden kann. Darauf, ob der Erpresser tatsächlich die besagten Möglichkeiten bzw. Fähigkeiten hat, kommt es nicht an.
Virtuelle Vergewaltigung Selbst Straftaten gegen die sexuelle Selbstbestimmung sind innerhalb eines Onlinespiels vorstellbar. Nicht hierunter fällt die angebliche Vergewaltigung im Cyberspace, die die New Yorker Village Voice am 23.12.1993 meldete. In einem textbasierten MUD hatte ein Teilnehmer im virtuellen Beisein Anderer eine Mitspielerin vehement mit zahlreichen obszönen Texten malträtiert. Diese fühlte sich nicht in der Lage, sich zu wehren und sei nach eigenen Angaben daraufhin in Tränen ausgebrochen. Nach dem aktuellen deutschen Strafrecht bedarf es jedoch einer gewissen körperlichen Nähe, um eine Vergewaltigung anzunehmen. Allerdings kann in so einem Fall zumindest eine Beleidigung angenommen werden. In einem anderen Fall wurde die Chatfunktion des Onlinespielsystems Xbox Live vom Täter dazu benutzt, an sein minderjähriges Opfer zu kommen. Bei einem späteren Treffen der beiden kam es zu sexuellen Übergriffen. Das Spielsystem diente hier somit nur der Vorbereitung der Tat, wobei sich ein Problem realisierte, das alle offenen Chatsysteme betrifft. Ein direkter sexueller Missbrauch von Kindern nach § 176 Abs. 3 StGB ist jedoch gegeben, wenn der Täter unmittelbar mit geschriebenem Text, gesprochenen Worten, (pornografischen) Bildern oder Gesten per Webcam in sexueller Weise auf ein Kind unter vierzehn Jahren einwirkt.
Fazit Onlinespiele bewegen sich nicht im rechtsfreien Raum. Spieler und Betreiber müssen sich im Klaren darüber sein, dass das virtuelle (Fehl-) Verhalten zivilrechtliche und strafrechtliche Konsequenzen haben kann. Vom Gericht ganz real ausgeurteilte Schadensersatzzahlungen und Geldstrafen aufgrund von Handlungen im virtuellen Spiel sind nicht undenkbar. Doch wie nicht jedes Foul im Fußball vor dem Richter endet, so ist auch im Onlinespiel nicht alles strafrechtlich relevant, was leicht als Diebstahl, Raub oder gar Mord bezeichnet wird.
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